Design

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L’utilisateur moyen n’existe pas

Design d’interface : l’utilisateur moyen n’existe pas.

La réussite des projets informatiques tient en grande part au facteur humain. Tous les maillons de la chaîne sont précieux pour réussir son projet.

Certes la qualité de la méthodologie, de l’usine de développement sont cruciaux, mais le facteur différenciant est la qualité d’écoute que les responsables métier ou technique sont capables d’offrir à l’utilisateur final.

Car au bout du compte, pour qui fait-on une application métier si ce n’est pour des utilisateurs ?

Il convient d’identifier clairement dès le début du projet quels seront les utilisateurs finaux du système avant toute chose. Et surtout garder à l’esprit que l’utilisateur « moyen » – celui que croit connaître le responsable métier ou encore l’idée que s’en fait le chef de projet fonctionnel voire celui rêvé par le designer graphique – N’EXISTE PAS.

On ne suppose pas que quelqu’un travaille comme ceci ou comme cela. Un utilisateur travaille d’une certaine façon, ses besoins sont réels et les manques qu’il subit au quotidien affectent non seulement la qualité de son travail mais altèrent aussi chez lui le sens du travail « bien fait ».

Il est donc nécessaire de déterminer des profils type d’utilisateurs finaux, pour les pousser à émerger nous employons la méthode de l’observation et la méthode des personas.

L’observation des utilisateurs

Design d’interface : l’observation des utilisateurs

Pour un design d’interface réussi, il convient d’identifier les véritables utilisateurs du futur système, d’après une observation sur le terrain et une analyse des données complémentaires.

Plus ou moins poussée, l’observation doit permettre au concepteur de comprendre comment les opérateurs procèdent pour réaliser un ensemble plus ou moins complexe de tâches. Cette observation permet de dresser un constat des actions réalisées et des résultats obtenus, la prise et la nature des informations et leur supports, et les outils et moyen de communication.

L’observation nécessite la mise en place d’un protocole rigoureux car il s’agit bien d’observer le travail d’un opérateur de façon neutre et non pas de se mettre « à sa place » pour imaginer les raisons des actes de celui-ci : « Il suspend son geste » ne doit pas être observé en tant que « Il hésite ».

Cette observation peut être utilement complétée par l’analyse des problèmes remontés par les utilisateurs (hot-line, assistance aux utilisateurs, etc.).

A la suite de cette étape il est possible d’identifier des types d’utilisateur et de créer des personas. A l’encontre du Marketing, les personas ne correspondent pas à des profils ou à une segmentation mais correspondent plutôt à la synthèse des données récoltées pour élaborer plusieurs archétypes d’utilisateurs de l’application. Chaque persona est décrit dans une fiche, toutes ses caractéristiques sont relatives à l’usage du futur système et servira de guide aux concepteurs de l’application.

Le design d’interface d’AMJ-groupe

Qu’est-ce que le design d’interface selon AMJ ?

Depuis une quinzaine d’années chez AMJ, nous avons décidé d’ajouter une branche de design d’interface à nos projets, concernant les applications de gestion ou les applications Web.

Cette spécialité est, à l’époque, souvent méconnue et incomprise. Il est parfois difficile de convaincre de la nécessité de ce métier, malheureusement couteux en temps et donc en argent.

Aujourd’hui la notion de design d’interface a fait son chemin et a su se gagner de nombreux partisans en démontrant ses nombreux avantages et sa réelle utilité en terme d’efficacité des interfaces.

Le design d’interface est un vaste assemblage de compétences, qui s’adapte tant à des besoins spécifiques que génériques, à des profils d’utilisateurs multiples ou encore à des applications de tous types.
Ces compétences peuvent être variées d’un designer à l’autre et dépendent ainsi de son parcours professionnel et personnel.

En règle général, chez AMJ, on admet que les champs d’application du design d’interface sont :

  • l’ergonomie d’une application,
  • les besoins fonctionnels,
  • l’accessibilité au plus grand nombre d’utilisateurs,
  • l’organisation des informations,
  • l’enchaînement des écrans,
  • la charte graphique.

La conception centrée utilisateur – introduction

La conception centrée utilisateur

La conception orientée utilisateur

Les normes de « conception centrée sur l’opérateur humain » ne cessent depuis plusieurs années d’évoluer au gré des nouvelles technologies. Bien que l’ancienne norme ISO 13407 ait depuis 2010 rejoint la norme 9241 et ses dérivés (ISO 9241-210:2010), toutes celles-ci ne cessent de privilégier un processus de conception des systèmes interactifs en l’orientant sur les utilisateurs finaux.

Sans rentrer dans le détail, ces normes (ou recommandations) à destination des concepteurs, traitent des manières dont les composants matériels et les logiciels des systèmes interactifs permettent d’améliorer l’interaction homme-système.

Mais en fait plus qu’une norme, il s’agit, dans les faits, d’une démarche de conception, voire une philosophie.

Son concept est d’adapter l’application (et plus spécifiquement l’interface utilisateur) à l’utilisateur final plutôt que de lui imposer un mode de fonctionnement.

Cette démarche se qualifie en termes d’ergonomie, d’utilisabilité et d’accessibilité. Basée sur l’usage, cette étape est généralement pilotée par un designer d’interface.

Voir la suite : La conception centrée utilisateur – Les grands principes

La conception centrée utilisateur – Les principes

La conception centrée utilisateur

Les grands principes de la démarche de la conception centrée utilisateur sont :

  • La prise en compte dès l’amont du projet des utilisateurs, de leurs tâches et de leur environnement
  • La participation active des utilisateurs, garantissant la fidélité des besoins et des exigences liées à leurs tâches
  • La répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie
  • L’itération des solutions de conception, jusqu’à satisfaction des besoins et des exigences exprimés par les utilisateurs
  • L’intervention d’une équipe de conception multidisciplinaire, visant une expérience utilisateur optimale

Afin d’intégrer ces principes au sein d’un projet nous avons déterminé des étapes qui fonctionnent sous forme itérative.  Ces étapes sont : Comprendre, Scénariser, Concevoir, Prototyper, Evaluer, valider.

Elle s’adaptent ou sont adaptées selon le projet et nous les intégrons dans ce que nous appelons un cercle vertueux, en voici une représentation :

Le cercle vertueux

Ce cercle vertueux est inhérent à nos méthode de travail c’est pourquoi nous l’appliquons systématiquement, en l’adaptant à l’envergure du projet afin qu’il réponde aux besoins, ni plus ni moins.

Voir l’introduction : La conception centrée utilisateur – Introduction

Les personas

Les personas

La  définition des archétypes d’utilisateurs finaux (les Personas) pour une application donnée se prévoit très en amont du projet. Ces archétypes seront le référentiel pour la conception de l’application et tout particulièrement de l’interface.

C’est Alan Cooper, développeur et pionnier entre autres du Visual Basic, qui a introduit le premier ce concept dans son livre : « The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity », 1999, Sams. Il a nommé ces archétypes d’utilisateurs : personas.

Chaque personas est plus qu’un utilisateur, c’est un personnage à part entière avec des loisirs, des occupations, un niveau technologique (débutant, confirmé) et surtout des besoins auxquels il faut répondre. On peut ainsi établir une véritable carte d’identité du personas, en lui donnant un, nom, un âge, une situation familiale, des motivations et ainsi de suite. Cela permet de cerner ce personas et de mieux répondre à ses besoins.

Les personas sont avant tout utilisés pour les projet de grande ampleur, cependant leur utilisation est tout à fait adaptée  à des projets de taille différente.

Pour en savoir plus sur la conception centrée utilisateurs

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