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Méthodes agiles : la démarche

Sommaire

  1. Méthodes agiles : les enjeux
  2. Méthodes agiles : la démarche
  3. Méthodes agiles : techniques de mise en œuvre
  4. Méthodes agiles : les principales méthodes agiles
  5. Méthodes agiles : les clefs du succès

Valeurs fondatrices

Les méthodes agiles reposent toutes sur des valeurs qui ont été énoncées dans le Manifeste Agile, un texte écrit et signé par 17 experts reconnus pour leurs apports respectifs aux méthodes de développement d’applications informatiques :

  • Priorité des personnes et des interactions sur les procédures et les outils.
    Une équipe soudée et communicante apporte plus que n’importe quelle procédure ou outil.
  • Priorité d’applications opérationnelles sur une documentation exhaustive.
    L’objectif vital est le bon fonctionnement de l’application. La documentation, bien qu’utile, n’est pas un but en soi.
  • Priorité de la collaboration avec le client sur la négociation de contrat.
    Passé l’accord initial, le client doit avant tout être impliqué dans le développement.
  • Priorité de l’acceptation du changement sur la planification.
    Il est nécessaire d’avoir de la flexibilité dans le planning pour être capable d’absorber les évolutions nécessaires.

Ces 4 valeurs sont à mettre en regard des pratiques fréquemment rencontrées lors de la mise en place de méthodes traditionnelles : priorité aux processus et outils, importance de la documentation, respect du contrat à la lettre, planification rigide.

Les méthodes agiles se caractérisent par les éléments suivants :

  • Délivrer rapidement et très fréquemment des versions opérationnelles, pour favoriser un feed-back client permanent
  • Accueillir favorablement le changement
  • Assurer une coopération forte entre client et développeurs
  • Garder un haut niveau de motivation
  • Le fonctionnement de l’application est le premier indicateur du projet
  • Garder un rythme soutenable
  • Viser l’excellence technique et la simplicité
  • Se remettre en cause régulièrement

La conception centrée utilisateur – introduction

La conception centrée utilisateur

La conception orientée utilisateur

Les normes de « conception centrée sur l’opérateur humain » ne cessent depuis plusieurs années d’évoluer au gré des nouvelles technologies. Bien que l’ancienne norme ISO 13407 ait depuis 2010 rejoint la norme 9241 et ses dérivés (ISO 9241-210:2010), toutes celles-ci ne cessent de privilégier un processus de conception des systèmes interactifs en l’orientant sur les utilisateurs finaux.

Sans rentrer dans le détail, ces normes (ou recommandations) à destination des concepteurs, traitent des manières dont les composants matériels et les logiciels des systèmes interactifs permettent d’améliorer l’interaction homme-système.

Mais en fait plus qu’une norme, il s’agit, dans les faits, d’une démarche de conception, voire une philosophie.

Son concept est d’adapter l’application (et plus spécifiquement l’interface utilisateur) à l’utilisateur final plutôt que de lui imposer un mode de fonctionnement.

Cette démarche se qualifie en termes d’ergonomie, d’utilisabilité et d’accessibilité. Basée sur l’usage, cette étape est généralement pilotée par un designer d’interface.

Voir la suite : La conception centrée utilisateur – Les grands principes

La conception centrée utilisateur – Les principes

La conception centrée utilisateur

Les grands principes de la démarche de la conception centrée utilisateur sont :

  • La prise en compte dès l’amont du projet des utilisateurs, de leurs tâches et de leur environnement
  • La participation active des utilisateurs, garantissant la fidélité des besoins et des exigences liées à leurs tâches
  • La répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie
  • L’itération des solutions de conception, jusqu’à satisfaction des besoins et des exigences exprimés par les utilisateurs
  • L’intervention d’une équipe de conception multidisciplinaire, visant une expérience utilisateur optimale

Afin d’intégrer ces principes au sein d’un projet nous avons déterminé des étapes qui fonctionnent sous forme itérative.  Ces étapes sont : Comprendre, Scénariser, Concevoir, Prototyper, Evaluer, valider.

Elle s’adaptent ou sont adaptées selon le projet et nous les intégrons dans ce que nous appelons un cercle vertueux, en voici une représentation :

Le cercle vertueux

Ce cercle vertueux est inhérent à nos méthode de travail c’est pourquoi nous l’appliquons systématiquement, en l’adaptant à l’envergure du projet afin qu’il réponde aux besoins, ni plus ni moins.

Voir l’introduction : La conception centrée utilisateur – Introduction

Les personas

Les personas

La  définition des archétypes d’utilisateurs finaux (les Personas) pour une application donnée se prévoit très en amont du projet. Ces archétypes seront le référentiel pour la conception de l’application et tout particulièrement de l’interface.

C’est Alan Cooper, développeur et pionnier entre autres du Visual Basic, qui a introduit le premier ce concept dans son livre : « The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity », 1999, Sams. Il a nommé ces archétypes d’utilisateurs : personas.

Chaque personas est plus qu’un utilisateur, c’est un personnage à part entière avec des loisirs, des occupations, un niveau technologique (débutant, confirmé) et surtout des besoins auxquels il faut répondre. On peut ainsi établir une véritable carte d’identité du personas, en lui donnant un, nom, un âge, une situation familiale, des motivations et ainsi de suite. Cela permet de cerner ce personas et de mieux répondre à ses besoins.

Les personas sont avant tout utilisés pour les projet de grande ampleur, cependant leur utilisation est tout à fait adaptée  à des projets de taille différente.

Pour en savoir plus sur la conception centrée utilisateurs

Comment se passe le design chez AMJ

Design d’interface

Chez AMJ-groupe, le design d’interface est intégré à la phase d’analyse, soutient la phase de développement et enfin, participe aux évolutions du projet.

L’essentiel du design d’interface se déroule pendant la phase d’analyse. C’est en effet à ce moment-là que sont déterminés :

  • L’organisation du contenu, à l’aide de méthodes telles que le tri par cartes.
  • Les personas, qui représentent les utilisateurs types.
  • L’observation des actions des utilisateurs et de leurs processus métiers.
  • Les scénarios, réalisés sous forme de croquis qui représentent les enchaînements entre les écrans.

Tout cela est mûrement réfléchi et étudié avec le client ou, au mieux, avec les utilisateurs finaux. L’ergonomie de nos interfaces ne présente pas toujours les caractéristiques conventionnelles ou répandues sur le Web car nous centrons la conception sur les utilisateurs finaux (norme ISO 13407). En effet, nous adaptons les conventions génériques au métier du client, à son vocabulaire et à ses processus internes. Pour ce faire, d’une part, nous nous appuyons sur les conventions d’usages existantes que l’utilisateur comprend et d’autre part, cela permet de coller au plus proche de ce que l’utilisateur connaît le mieux : son métier.

Une fois que cette phase est validée, il est alors possible de passer au maquettage et à la définition de la charte graphique, une phase de transition entre l’analyse et le développement.

Au cours de la phase de développement, le designer vérifie que l’intégration de la charte graphique et de la charte ergonomique se déroule correctement. Au besoin, on procède à des adaptations et des améliorations pour des cas spécifiques.

Suite à la livraison et à la phase de recette, le client peut être amené à commander une maintenance corrective et évolutive qui lui permettra de faire vivre son application. Il est fréquent que des nouveaux besoins émergent suite au déploiement d’une application, ce qui peut nécessiter un ajustement de l’interface. Dans ce cas-là, AMJ-groupe est présent pour conseiller et réaliser ces modifications.

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